Même chose pour Emmanuel* qui avoue qu'il a continué de toucher jusqu'au bout du bout les prestations alors même que son entreprise dégageait peut-être suffisamment de ressources pour lui verser un salaire : "j'ai préféré utiliser l'argent pour embaucher des gens. Au fond, en le faisant, j'ai contribué à réduire le chômage". Pas faux, même si la rigueur juridique du raisonnement doit sûrement se discuter.
D'autres se font plus Robin des Bois, expliquant qu'une fois entrepreneur, ils perdent toute assurance-chômage, "on l'a avant, c'est normal", affirme Charles*. Reste qu'en moyenne ces créateurs d'entreprise ont dû toucher selon nos estimations entre 30 et 50 000 euros, une somme loin d'être négligeable. En face, ceux que nous avons interrogé qui ont vraiment créé une entreprise et travaillé d'arrache pied pour la développer ont créé entre 2 et 20 emplois, ce qui représente une aide moyenne par emploi d'un montant plus que raisonnable. Alors, autant interroger les créateurs d'entreprise la prochaine fois. Des chiffres vérifiés valent toujours mieux que des rumeurs. Ce qui pose problème, c'est la relative opacité du système grâce auquel certains font état de projets fantaisistes sans être vraiment contrôlés, selon certains témoignages qui nous ont été faits. D'autres pratiques qui nous ont été rapportés mais que nous n'avons pas pu vérifier sont franchement contestables, comme ses demandeurs d'emplois qui travailleraient pour des start-ups gratuitement, en échange de parts de capital social, tandis que les Assedic versent chaque mois des indemnités. Les Etats-Unis ont annoncé le 8 mai avoir demandé aux autorités chinoises d'enquêter sur des cyberattaques qui auraient visé des sites internet américains via un nouvel outil de censure, le "grand canon", et de remettre à Washington le résultat de leurs investigations."Nous sommes préoccupés par les informations selon lesquelles la Chine utilise de nouveaux moyens informatiques qui pèsent sur la capacité des internautes du monde entier à accéder à des contenus hébergés en dehors de la Chine", a dit le porte-parole du département d'Etat, Jeff Rathke. Le gouvernement chinois, accusé de vouloir renforcer la censure sur internet en Chine, a démenti à plusieurs reprises avoir quoi que ce soit à voir avec ces actes de piratage. Le "grand canon" est un instrument de cyberattaque qui prend le contrôle d'un ordinateur au hasard et permet à la Chine de viser ensuite tout ordinateur étranger qui communique avec un site basé en territoire chinois, selon le groupe de recherche canadien Citizen Lab. Pour Jeff Rathke, cela permet de manipuler au besoin le trafic internet international destiné à l'un des fournisseurs de services internet chinois pour le transformer en trafic malveillant à destination de sites américains. Alors que les détails commencent à affluer sur la version commerciale de l'Oculus Rift, qui sortira début 2016, les éditeurs de jeux annoncent leurs projets en matière de réalité virtuelle. Ubisoft travaille sur plusieurs titres pour 2016, Rovio a adapté sa franchise Angry Birds, et les développeurs indépendants ne sont pas en reste. Oculus VR a annoncé vendredi 15 mai la configuration recommandée pour utiliser la version commerciale de son casque Rift, dont la sortie est prévue pour le premier trimestre 2016. En amont de cette sortie, l'entreprise a également annoncé qu'elle suspendait pour le moment le développement sur les systèmes d'exploitation de la famille Linux ainsi que sur Mac OS X pour se concentrer sur Windows, qui équipe la quasi-intégralité des ordinateurs disposant des capacités nécessaires pour utiliser le casque. Les spécifications en question nécessiteront un ordinateur de bureau relativement récent et doté d'une bonne carte graphique. Une configuration dont le coût approche les 1000 euros à l'heure actuelle. L'entreprise a précisé que ces spécifications resteraient les mêmes tout au long de la vie du Rift. Des exigences nécessaires afin que les développeurs aient un point de repère leur permettant de mieux optimiser leurs créations pour le Rift, dont la résolution sera de 2160 x 1200 pixels (divisé sur deux yeux), avec une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz. Les besoins associés à la réalité virtuelle en terme de puissance de calcul sont en effet plus du triple de ceux d'un jeu traditionnel tournant en bonne qualité (résolution 1080p à 60 Hz de rafraîchissement).
Lire notre article 100 Digital : Dassault Systèmes, Ubisoft et Criteo mènent la danse du logiciel made in France Ubisoft table sur la popularité de ses franchises (qui comptent notamment Assassin's Creed, Rayman, Prince of Persia, les Lapins Crétins...) et réfléchit au meilleur moyen de tirer parti des capacités immersives de la réalité virtuelle tout en mitigeant ses limites, notamment la difficulté de jouer sur des périodes prolongées. Yves Guillemot a affirmé être optimiste quant au potentiel de ce nouveau média, estimant qu'il va amener de nouveaux joueurs vers le monde des jeux vidéo. Il a annoncé qu'Ubisoft sortirait quelques jeux en 2016 et continuerait par la suite à sortir des titres régulièrement. ...ET LES AUTRES AUSSI Les grands éditeurs traditionnels ne sont pas les seuls à s'y mettre. Rovio, le studio derrière le hit pour smartphones Angry Birds, a développé une déclinaison de sa franchise destinée au Samsung Gear VR. Fini les lancés d'oiseaux vu de loin, le joueur suivra ici les volatiles lors de leur course pour une expérience plus immersive. Le concours Mobile VR Jam qu'a lancé Oculus en début d'année porte également ses fruits. Alors que les finalistes viennent d'être annoncés, les titres destinés au Gear VR, première solution grand public disponible sur le marché résultant d'un partenariat entre Samsung et Oculus, sont de plus en plus nombreux. C'est le cas de Drift, un jeu à l'esthétique épurée développé par deux personnes qui place le joueur à la place d'une balle sortant d'une arme à feu, qu'il faut guider au ralenti jusqu'à sa cible. Un titre qui pourrait éventuellement être adapté en meilleure qualité pour l'Oculus Rift. VIDÉO Epic Games ne s'intéresse pas à la réalité virtuelle que d'un point de vue ludique. L'éditeur a ajouté une fonctionnalité à son moteur de jeu Unreal qui permet aux développeurs de travailler sur des environnements virtuels tout en s'y projetant eux-mêmes, immergés grâce à un Oculus Rift ou un HTC Vive.
L'entreprise a ainsi dévoilé mercredi 3 janvier un nouveau mode de création pour son moteur Unreal, qui permet de placer le développeur directement au cœur d'un environnement virtuel alors même qu'il travaille dessus. La fonctionnalité, qui n'est portée à l'heure actuelle que par l'Oculus Rift et le HTC Vive, sera présentée au public en mars, lors de la Game Developers Conference. Elle fera usage des contrôleurs à détection de mouvement de ces systèmes. L'avantage de cette approche est le même que pour la CAO ou toute autre forme de création assistée par ordinateur. L'interaction est plus naturelle, plus simple et plus rapide. A terme, les dirigeants d'Epic Games pensent même pouvoir se passer complètement du traditionnel combo souris/clavier. Dans son étude sur le secteur des technologies, médias et télécommunications en Afrique, le cabinet Deloitte a mis en exergue le développement du jeu vidéo sur smartphones sur le continent. Plus de 400 millions d’habitants s’y adonnent.
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